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这个萌新制作人用一年时间,做了款让玩家玩6

更新时间:2019-03-04

随着《无尽之路》在从前一段时间的优化,游戏缓缓积累了口碑和用户,它也逐渐延伸出了多平台扩展的盘算。目前,这款游戏测试服在TapTap的评估高达9.0分,并已有13万人关注。

未知滋味的下一颗糖果

大家好,我是一个萌新制造人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩到过的坑和无意碰到的收获跟大家分享一下。

不过令人有些意想不到的是,游戏制作人并非行业老手,这款产品实际上是他的第一作,制作的时间也仅有一年多。那么他是如何踩中玩家诉求的呢?

4. 流畅顺滑的动画过程。

诚如标题所说,我会着重分享一些能让玩家长时间沉迷的单机游戏设计思路。(以下都是个人制作游戏中的闭会。)

以下为游戏制作人的分享:

接下来,我逐一简单分享一下我的理解。

目前已知游戏时长最长的玩家已经超过了600小时,同时有20%的玩家游戏时长超过了20小时,这切实远远超出我个人的预期,当时我觉得玩家最多能玩超过10小时已经非常不错了,完全没想到能有上百小时甚至达到六百小时。

2. 无限重叠的数值系统。

3. 冲破规则的自定义空间。

去年,一款叫做《无尽之路》的国产单机游戏在Steam上架,它由掌烛文化自研自发,走的也是Roguelike玩法路线,但与其余产品的核心弄法差异很大。只管游戏初期玩的人并不久,也存在一些不完善的地方,但它给人带来的乐趣依然吸引了不少中心粉丝,甚至有玩家游戏时间超过600小时。

能够发现在很多游戏中都有这样的设计,好比暗黑类游戏,你会期待下一件掉落的装备是什么;比如《炉石传说》,你会期待下一张抽到的牌是什么;比方《以撒》和《挺进地牢》,你会期待下一个房间里会有什么;比喻《旅行青蛙》,你会期待它去哪了,又带了什么回来……

此前,《无尽之路》加入了2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,后来游戏改名为《剑跟远行》,并已经在Google Play,iOS,Steam平台上线。

1. 未知味道的下一颗糖果。

当这种密集的期待感,连续进行反馈的时候,人就不会以为乏味,导致“出戏”。

编者按:伴随着去年Roguelike的盛行,不少团队也开始涉水这一范围,然而与传统商业游戏不同的是,要做好这一类游戏,必须找到能让玩家花时间反复探索游戏内容的理由,或者说设计。

我始终在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下多少点:

为什么短视频App可能这么有吸引力,让人长时光利用?因为你永远在等候下一个视频会是什么内容。这份等待感以及未知反馈休会,驱使你不停刷新下一条视频,甚至于人不知鬼不觉多少个小时就从前。


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